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La evolución narrativa en los videojuegos

Una época aun dorada

Unos terribles alienígenas querían aniquilar a la raza humana, y nosotros, con nuestra nave de alta tecnología, construida y diseñada entre todas las sociedades de la tierra, teníamos la misión de acabar con toda su flota antes de que llegase a la tierra. O unos terribles fantasmas salidos de las peores pesadillas vagaban por un laberinto en busca de un ser humano al que poseer, pero un héroe amarillo con una enorme boca debía comerse todas sus frutas sin que esos terribles fantasmas lo encontrasen. O un mono gigante que había secuestrado a una preciosa princesa para abusar de ella, pero un valiente fontanero escalaba su enorme estructura para llegar hasta él, esquivando sus lanzamientos de barriles, para salvar a la princesa de aquel reino.

Así era la narrativa en las primeras décadas de los videojuegos, una narrativa que ha ido evolucionando con los años y que nos han permitido vivir una cantidad de historias que nunca creímos poder vivir a manos de un mando. Una evolución que ha ido siempre de manera paralela al de la literatura, el cine o las series, pero que ha crecido tanto y tan rápido que poco a poco, sin que nos diésemos cuenta, han ido acercándose las trayectorias hasta volverse líneas tangenciales, cruzadas, y muchas veces no sabemos diferenciar cual es cual. La barrera que antes los separaba, ahora se superpone en muchos casos, convirtiendo a los videojuegos (para mi) en un arte más. Vivimos una época dorada de la narrativa en los videojuegos; Uncharted, Mass Effect, The Last of Us…Historias que ya no solo son “de película” si no que muchas veces, superan cualquier pieza audiovisual.

A raíz del vicio insano que actualmente llevo a God Of War de PS4, he decidido escribir este artículo de opinión sobre la narrativa en los videojuegos, tomando a modo de estructura tres juegos con tres estilos de narrativas diferenciadas y que voy a usar a modo de cimentación. Hay muchísimos más ejemplos y puede que mejores, pero he decidido usar estos tres grandes, que pueden hacer comprender cuál ha sido realmente la evolución y a donde nos llevan.

GOD OF WAR y la importancia de la dirección

God of war es un viaje. Un viaje eterno donde dioses y demonios nos acechan en cada esquina. Un camino que transitamos entre padre e hijo y que vivimos en primera persona, sintiéndonos parte de ese vínculo inquebrantable. Sin hacer ningún spoiler por supuesto, ya que solo hablaré del concepto narrativo y no de la historia en sí.

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Una historia cinematográfica mas alla del cine.

God of war empieza, God of war te coloca, te presenta lo necesario y te lanza al viaje. Así empieza y así continúa, porque lo que han querido hacer en Sony Santa Monica es que te sientas parte de una película y que a la vez sepas que estás jugando a un videojuego, y no a uno cualquiera, si no a un GOD OF WAR. El mimo que se le ha puesto a todos y cada uno de los detalles de este juego convierten la experiencia en algo que va más allá de aporrear botones, zarandear el hacha y hacer Q TEs en bonitas cinemáticas, esto es una conjunción de todo aquello, unido de tal manera que hace los límites indetectables, que sientas cada momento tuyo pero a la vez seas un mero espectador. Conoceremos a los personajes a fondo, y no porque lo estemos leyendo en un diario, si no porque escucharemos sus conversaciones en cualquier momento, sabremos de sus inquietudes y anhelos, les asustara o alegrará lo que vemos, e incluso en muchos momentos escucharas de sus bocas (en un perfecto doblaje al castellano) los mismos pensamientos que estabas teniendo tu como jugador. Llorarás con los momentos vividos y harás propias todas las vivencias, porque estás con ellos, no solo los manejas, si no que ellos te manejan a ti.

Y mientras todo eso ocurre, el juego te da pequeñas partes de historia a través de sus coleccionables, de sus tablillas donde podrás observar los mitos y leyendas del mundo del juego, de sus escenarios llenos de runas, estatuas, marcas y detalles específicos…Todo ello sin forzarte a nada, sin guiarte más allá de los caminos jugables pero sin necesidad de convertirlo en un sandbox, para que puedas centrarte y disfrutar de todo el enorme escenario de película que te han creado. Una historia cinematográfica con una enorme jugabilidad que tiene poca comparación en la industria ahora mismo.

DARK SOULS y el puzzle incompleto

Dark souls es, narrativamente, una enorme mierda. Lo digo así, de esa manera tan malsonante, porque es la realidad. Y ojo, esto no significa que no me guste el juego, la saga, su historia o su concepto, si no que cuando digo que es una mierda narrativamente hablando me refiero a que CARECE ABSOLUTAMENTE DE HILO NARRATIVO. Dark souls (y digo Dark Souls pero me refiero a toda la saga) es un puzle en el que te echan encima, con toda la montaña de pieza por hacer, ordenadas de manera caótica, y te toca a ti y solo a ti unirlas. O no.

La gente normal solo ve una llama, los DarkSoulianos vemos la esencia humana…

Porque uno de los puntos clave del concepto narrativo de Hidetaka Miyazaki (padre de la saga) es que sus juegos sean puzzles en lo narrativo, están hechos pedazos, repartidos a todos los niveles, a modo de descripciones de objetos, sonidos, los propios enemigos, el arte del juego, la cronología…Todo son trazos del mismo óleo que puedes o no pintar por tu cuenta, ya que es posible pasarse y disfrutar completamente del juego sin conocer apenas detalles de la historia. Conocerla y meterse de lleno en ella es una parte más del juego, una característica más que debemos asumir e intentar completar. Una manera nueva de contar la historia de un videojuego y que consiguió crear un nuevo género. Los ya conocidos como “los souls”.

Dragon Age o el señor de los dragones

Si cogemos alguna de las novelas de “el señor de los anillos”, la batimos, la mezclamos con juego de tronos y lo lanzamos todo encima de una consola o un pc, se fermenta toda la fantasía, se calientan los orcos, se entremezclan las hebras del destino y se forma DRAGON AGE.

Tu escribes tu propio destino…mientras lo lees como si de una novela se tratase.

Dragon Age es otra forma de construir la narrativa moderna en los videojuegos. Un concepto puramente literario mutado a través de los controles de un mando. Una historia que vas escribiendo a medida que juegas, con elección de decisiones propia que desvía la narración hacia un punto u otro, ya sea matando directamente personajes o cambiando totalmente sus motivaciones. Aparte de todo esto, el juego cuenta con un extenso códice donde puedes consultar toda clase de información sobre los cimientos del mundo donde toma lugar el juego. Desde la estructura política, a la historia antigua, los mitos o leyendas, extractos de personajes, motivaciones sociales…Todo está a tu alcance para que puedas disfrutarlo en cualquier momento, un abanico entero de información en forma de novela fantástica, que se modifica en función de tus decisiones para que diseñes tu propia historia.

Tesis final boss

Con estos tres ejemplos, podemos observar una pincelada de cómo y de qué manera se puede contar una historia en un videojuego. De que no todo tienen que ser misiones superpuestas, diálogos, misión, boss y diálogo. De cómo se puede hacer cine de calidad a manos de un mando, de la cantidad de posibilidades que se tienen entre manos a la hora de escribir un videojuego, con una serie de interacciones con el espectador que no se pueden disfrutar en ningún otro arte.

Dear Esther, uno de los mas aclamados videju…historias.

Los jugadores estamos cambiando. Ya no nos conformamos con cualquier cosa. La jugabilidad pura y dura no nos satisface como antes, queremos más. Queremos buenas historias y queremos que nos las cuenten bien y de maneras que nos sorprendan, porque ya hemos visto mucho y sabemos que se puede hacer más. La irrupción de los conocidos como “walking simulator” abrió un nuevo campo en la industria, juegos que no tienen prácticamente nada que ofrecer a nivel jugable, pero que nos meten de lleno en una historia de la que no somos partícipes pero que vivimos en primera persona, y en muchos casos son tan buenas y están tan bien contadas que basta con eso para disfrutarlo. Dear Esther, Firewatch, Whats Remain to Edi Finch, Hellblade…me dejo muchisimos ejemplo de tremendos hilos narrativos, pero eso lo dejaremos para otro momento, juro que no me he olvidado de ellos. Ah, y antes de que se me olvide, mención especial a Inside, un título que para mi es una de las mejores narraciones que se han creado y que no quería dejar de mencionar aquí. Jugadlo por favor.

No hace falta texto o palabras. Solo vivirlo.

Pero ahora, ¿que nos espera? En mi caso concreto, tengo muchas ganas de ver que nos van a contar gente como Kojima con su “Death Stranding” o Neil Druckmann en su “The last of us 2”. Creo que la narrativa videojueguil está en su mejor época, y me da la sensación de que la que viene sera aun mejor.

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